domingo, 23 de septiembre de 2018

Análisis de un proyecto eTwinning #Twin_INTEF


Después de pasar horas y horas buscando, leyendo y revisando proyectos de eTwinning, he seleccionado el siguiente: European Maze (premio nacional eTwinning 2017)

a) Descripción del proyecto

El proyecto “European Maze” ha sido creado por los profesores Benito Moreno y Rafael Pérez, del IES Américo Castro de Huétor-Tajar (Granada) y se ha desarrollado en colaboración con Eva Marekova, profesora del centro eslovaco Základná škola (situado en Trenčín).
El proyecto European Maze se desarrolló durante algo más de cuatro meses del curso 2015/16. Uno de sus objetivos principales es que el alumnado hiciera nuevos amigos a más de tres mil kilómetros de distancia, además de que mejoraran en su conocimiento de aplicaciones para móviles, creando un video juego en el que se integraran elementos matemáticos y sobre la cultura europea.
El producto final resultado del proyecto ha sido un videojuego en el que, tras elegir al protagonista, se deben superar 14 niveles para llegar a la meta. Cada nivel es un laberinto, con la forma de un país europeo y se han de conseguir las llaves escondidas por el laberinto respondiendo preguntas sobre el país en el que se está, llegar a la puerta de salida y, de este modo, superar el nivel. El juego se puede conseguir en la Play Store de Android.

b) ¿Por qué me ha parecido interesante?

Fundamentalmente por dos razones:

1. La primera es que se basa en el ABP, una de las metodologías educativas que considero más eficaces. En la metodología ABP los alumnos llevan a cabo un proceso de investigación y creación que culmina con la respuesta a una pregunta, la resolución de un problema o la creación de un producto, en este caso, un video juego. Y esto enlaza con mi segunda razón.

2. El uso de la técnica de la ludificación como forma de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados. A través del videojuego creado, el alumnado accede con más facilidad a los constenidos planteados en este proyecto.

c) Aplicación de la rúbrica de evaluación al proyecto:

c.1. Innovación e integración curricular

Se proponen métodos pedagógicos variados. Dependiendo del contexto y de la edad de los alumnos, la situación favorece que se conviertan en verdaderos protagonistas del proyecto, creativos, responsables y autónomos. El proyecto se basa en el currículo. La mayor parte del trabajo se desarrollará en horario escolar. Está claramente integrado en el trabajo escolar de alguna materia/área. El docente desarrolla claramente el currículo mediante este proyecto.

En este apartado, la puntuación obtenida sería de 2 puntos puesto que los contenidos y objetivos del proyecto aparecen descritos junto con el planteamiento metodológico. Sin embargo, se echa de menos una relación entre los objetivos del proyecto y los contenidos de las áreas implicadas. En el TwinSpace del proyecto, se empieza directamente por las tareas y no hay mención a dichos objetivos.

c.2. Comunicación y colaboración

Se evalúan los procesos de comunicación e intercambio de información entre docentes y alumnos, tanto individual como en pequeños grupos y puede incluir votaciones, concursos, etc. diseñados para animar a los alumnos a leer, oír o ver el trabajo de sus compañeros. A partir de esa comunicación, se articula la colaboración, que implica la necesidad mutua de las clases asociadas. Los alumnos son miembros de equipos, co-autores y co-creadores.

En este apartado, la puntuación obtenida sería de 3 puntos puesto que los grupos de alumnos trabajaron en colaboración e interactuaron desde el principio del proceso de creación, no solo intercambiando el producto ya terminado, sino mediante la elaboración de un Kahoot que les permitió conocerse y conocer sus respectivos entornos de una manera lúdica.

c.3. Uso de la tecnología

¿Cómo se plantea el uso de la tecnología por parte de alumnos y de docentes en la discusión de actividades y para compartir información? ¿De qué manera se utilizará la tecnología para facilitar el trabajo en el proyecto, la creación de productos finales, etc.?

En este apartado, la puntuación obtenida sería de 3 puntos puesto que las herramientas previstas se ajustaron a las actividades y objetivos, así como a la edad de los alumnos, que las utilizaron de forma regular. Además, las herramientas utilizadas, en concreto el Game Maker, no es de uso común en el aula y se utilizó de forma especialmente creativa.

c.4. Resultados, impacto y difusión

¿Qué objetivos se han planteado para el proyecto y cómo se medirán? ¿Cuáles son los resultados visibles previstos: presentación online de los productos finales, documentación del proyecto…? (planificación, evaluación y reflexión, propuestas de mejora, etc.). Implicación de los alumnos ¿Qué impacto se prevé en las destrezas profesionales, sociales y personales de docentes y alumnos? ¿Y en resto de la comunidad? ¿Hay algún plan de difusión del proyecto?

En este apartado, la puntuación obtenida sería de 3 puntos puesto que los mecanismos de evaluación se describen con concreción. Se puede acceder a una encuesta realizada con la aplicación de Google en el siguiente enlace.

Además, la difusión del proyecto y sus resultados entre la comunidad educativa y fuera de ella ha sido notoria, puesto que el producto final es de acceso público para cualquier usuario de Android interesado en la aplicación.

Más infomación sobre el proyecto en:


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