Después
de pasar horas y horas buscando, leyendo y revisando proyectos de eTwinning, he
seleccionado el siguiente: European Maze
(premio nacional eTwinning 2017)
a) Descripción del
proyecto
El
proyecto “European Maze” ha sido creado por los profesores Benito Moreno y
Rafael Pérez, del IES Américo Castro de Huétor-Tajar (Granada) y se ha
desarrollado en colaboración con Eva Marekova, profesora del centro eslovaco
Základná škola (situado en Trenčín).
El
proyecto European Maze se desarrolló durante algo más de cuatro meses del curso
2015/16. Uno de sus objetivos principales es que el alumnado hiciera nuevos
amigos a más de tres mil kilómetros de distancia, además de que mejoraran en su
conocimiento de aplicaciones para móviles, creando un video juego en el que se
integraran elementos matemáticos y sobre la cultura europea.
El
producto final resultado del proyecto ha sido un videojuego en el que, tras
elegir al protagonista, se deben superar 14 niveles para llegar a la meta. Cada
nivel es un laberinto, con la forma de un país europeo y se han de conseguir las
llaves escondidas por el laberinto respondiendo preguntas sobre el país en el que
se está, llegar a la puerta de salida y, de este modo, superar el nivel. El
juego se puede conseguir en la Play Store de Android.
b) ¿Por qué me ha
parecido interesante?
Fundamentalmente
por dos razones:
1.
La primera es que se basa en el ABP, una de las metodologías educativas que
considero más eficaces. En la metodología ABP los alumnos llevan a cabo un
proceso de investigación y creación que culmina con la respuesta a una
pregunta, la resolución de un problema o la creación de un producto, en este
caso, un video juego. Y esto enlaza con mi segunda razón.
2.
El uso de la técnica de la ludificación como forma de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al
ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados. A
través del videojuego creado, el alumnado accede con más facilidad a los constenidos
planteados en este proyecto.
c) Aplicación de la
rúbrica de evaluación al proyecto:
c.1. Innovación e
integración curricular
Se proponen métodos
pedagógicos variados. Dependiendo del contexto y de la edad de los alumnos, la
situación favorece que se conviertan en verdaderos protagonistas del proyecto,
creativos, responsables y autónomos. El proyecto se basa en el currículo. La
mayor parte del trabajo se desarrollará en horario escolar. Está claramente
integrado en el trabajo escolar de alguna materia/área. El docente desarrolla
claramente el currículo mediante este proyecto.
En
este apartado, la puntuación obtenida sería de 2 puntos puesto que los
contenidos y objetivos del proyecto aparecen descritos junto con el
planteamiento metodológico. Sin embargo, se echa de menos una relación entre
los objetivos del proyecto y los contenidos de las áreas implicadas. En el
TwinSpace del proyecto, se empieza directamente por las tareas y no hay mención
a dichos objetivos.
c.2. Comunicación y
colaboración
Se evalúan los
procesos de comunicación e intercambio de información entre docentes y alumnos,
tanto individual como en pequeños grupos y puede incluir votaciones, concursos,
etc. diseñados para animar a los alumnos a leer, oír o ver el trabajo de sus
compañeros. A partir de esa comunicación, se articula la colaboración, que
implica la necesidad mutua de las clases asociadas. Los alumnos son miembros de
equipos, co-autores y co-creadores.
En
este apartado, la puntuación obtenida sería de 3 puntos puesto que los grupos
de alumnos trabajaron en colaboración e interactuaron desde el principio del
proceso de creación, no solo intercambiando el producto ya terminado, sino
mediante la elaboración de un Kahoot
que les permitió conocerse y conocer sus respectivos entornos de una manera
lúdica.
c.3. Uso de la
tecnología
¿Cómo se plantea el
uso de la tecnología por parte de alumnos y de docentes en la discusión de
actividades y para compartir información? ¿De qué manera se utilizará la
tecnología para facilitar el trabajo en el proyecto, la creación de productos
finales, etc.?
En
este apartado, la puntuación obtenida sería de 3 puntos puesto que las
herramientas previstas se ajustaron a las actividades y objetivos, así como a
la edad de los alumnos, que las utilizaron de forma regular. Además, las
herramientas utilizadas, en concreto el Game
Maker, no es de uso común en el aula y se utilizó de forma especialmente
creativa.
c.4. Resultados,
impacto y difusión
¿Qué objetivos se
han planteado para el proyecto y cómo se medirán? ¿Cuáles son los resultados
visibles previstos: presentación online de los productos finales, documentación
del proyecto…? (planificación, evaluación y reflexión, propuestas de mejora,
etc.). Implicación de los alumnos ¿Qué impacto se prevé en las destrezas
profesionales, sociales y personales de docentes y alumnos? ¿Y en resto de la
comunidad? ¿Hay algún plan de difusión del proyecto?
En
este apartado, la puntuación obtenida sería de 3 puntos puesto que los
mecanismos de evaluación se describen con concreción. Se puede acceder a una
encuesta realizada con la aplicación de Google en el siguiente enlace.
Además,
la difusión del proyecto y sus resultados entre la comunidad educativa y fuera
de ella ha sido notoria, puesto que el producto final es de acceso público para
cualquier usuario de Android interesado en la aplicación.
Más
infomación sobre el proyecto en: